Лучшие RPG


Пятница, 17.05.2024, 09:51


Приветствую Вас Заблудший | RSS


Главная | | Регистрация | Вход
Меню сайта

Форма входа

Поиск

Лучшие авторы
  • realhacking
  • путин
  • ck-vladimir
  • Poisoner
  • dmitriy_izhevskiy
  • KATSURO
  • vzlom
  • profisvoego_dela
  • vitamin_733
  • Shalliar
  • Самые уважаемые

  • путин
  • Shalliar
  • Праведник
  • Poisoner
  • KATSURO
  • hacker-dima
  • vzlom
  • realhacking
  • banyantreeru
  • saratoff
  • Главная » 2010 » Ноябрь » 6 » Интервью с Томашом Гопом
    18:47
    Интервью с Томашом Гопом
    Нам стало доступно это интервью:
     
    Томаш Гоп: Достаточно часто игрок будет иметь возможность выбора между различными способами прохождения игровых ситуаций. Так, например, выбираясь из тюрьмы, Ведьмак может начать убивать всех на своем пути или прибегнуть к навыкам скрытности, для чего ему необходимо будет оставаться инкогнито — тушить факелы, передвигаться и убивать бесшумно. Важно, что во второй части игры игрока ждут многочисленные рукопашные бои, что позволит одолевать врагов, не убивая их. Это обязательно будет так или иначе влиять на сюжет.

    goha.ru: Возможно ли будет избегать убийств в каждой драке?

    Томаш Гоп: Нет, только время от времени. Рукопашные бои — всего лишь нововведение, и мы не хотим занимать ими все внимание игрока. Этот элемент геймплея будет выглядеть скорее как мини-игра, появляющаяся в нужные моменты и помогающая сохранить чужие жизни, если вы того желаете.

    Кроме того, я хотел бы рассказать вам об экране инвентаря во второй части игры. Практически каждая вещь имеет набор тонких настроек и специфичных данных. Все вещи выглядят аутентично, и их можно улучшать, например, рунами. Каждое изменение влияет на характеристики предмета. Никакого критичного влияния эта возможность не оказывает, но иметь ее в игре неплохо.

    Возвращаясь к теме скрытного прохождения, важно отметить, что количество получаемого за выполнение квеста опыта напрямую зависит от избранного стиля игры. Чем больше сложностей будет преодолевать игрок на пути к цели, тем приятнее будет награда.

    goha.ru: Насколько часто ситуации подобного рода будут возникать в игре? Как часто нам придется прятаться от врагов и стараться не привлекать к себе внимания?

    Томаш Гоп: Время от времени. Ведьмак - не стэлс-игра, но идея сама по себе отличная, да и сил на ее разработку мы потратили немало, так что возможность попрятаться за стенками от врагов у вас будет.

    goha.ru: Будет ли в игре присутствовать какая-либо специальная ветка умений, имеющая отношение к скрытности? Можно ли будет развивать такие умения?

    Томаш Гоп: Да, несомненно. Схема развития персонажа предусматривает большое количество вариаций, потому скрытность — лишь один из многих аспектов распределения опыта.

    goha.ru: Возможно ли будет передвигать мертвые тела? Каким образом NPC будут реагировать на погибших соратников?

    Томаш Гоп: Нет, мертвые будут оставаться на своих местах, но NPC на них реагировать будут как все нормальные люди — паникой и немедленным поиском убийцы.

    goha.ru: В одном из своих посланий к игрокам вы сообщили, что выпуск первой части Ведьмака был вашим дебютом. Несмотря на это, игра принесла большой доход и была тепло принята игроками и прессой. Какой опыт вы получили в ходе разработки первой игры, и как вы его использовали в ходе работы над второй?

    Томаш Гоп: У нас была определенная цель — создать бренд и сделать его узнаваемым. Помимо этого, из многочисленных отзывов мы узнали, что игрокам понравилась игра с упором на сюжет, поэтому вторую часть мы делали с учетом именно этого факта. Мы создавали сюжетно ориентированную rpg. Имея определенный список задач, мы переписали движок, который теперь идеально соответствует принципам нелинейной ролевой игры. Разумеется, мы серьезно доработали графику.

    goha.ru: Спасибо! Следующий вопрос тесно связан с темой выбора в игре. Оригинал был известен широким спектром наличествующих возможностей, кроме того, было невозможно отыграть амплуа идеально плохого или идеально хорошего парня. Сохранится ли подобный порядок вещей в сиквеле?

    Томаш Гоп: Да, конечно. Дело в том, что сюжет игры не повторяет сюжет книги, но находится в мире, созданном Анджеем Сапковским, который отличается преходящей природой морали. Нет никакой необходимости в том, чтобы быть хорошим или плохим. Сюжет повествует не об этом.

    goha.ru: Можно ли будет использовать сохраненные игры из первой игры?

    Томаш Гоп: Да. Поступки, совершенные Ведьмаком в первой части, окажут непосредственное влияние на сюжет второй, а более всего — на начало и концовку.

    goha.ru: Теперь о развитии персонажа. В первой части Геральт выживает после смертельной раны, но забывает все, что умел раньше. На протяжении всей игры ему приходится учиться заново алхимии, магии и всему остальному. Как будет обусловлено развитие персонажа во второй части? Что игрок будет знать в начале своего пути?

    Томаш Гоп: Он будет знать все. Больше никаких дешевых трюков а-ля амнезия. Знания можно будет развить и улучшить, но игрок будет обладать ими с самого начала. Многие умения окажутся новыми, многие перейдут из оригинала, но каждое из них окажется на элементарном уровне, так что возможностей для развития будет достаточно.

    goha.ru: В одном из последних интервью пан Сапковский сообщил, что собирается вернуться к работе над Ведьмаком и написать новую книгу. Как связан с ней сюжет грядущего сиквела? Получаете ли вы какие-либо консультации от автора?

    Томаш Гоп: Непосредственного участия пан Сапковский не принимает. Мы работаем над разными типами медиаконтента, и было бы немного странно, начни он работать над сценарием для игры, а не над новой книгой. Мы, разумеется, получаем консультации общего характера, которые связаны с картой и подобными знаниями о мире, но на сюжет автор не влияет.

    goha.ru: Наш сайт является mmo-порталом, поэтому последний вопрос касается ваших планов по перенесению мира Ведьмака в онлайн. Что вы думаете по этому поводу?

    Томаш Гоп: Наш приоритет — single player. Как я уже говорил, мы сфокусировались на разработке превосходного сюжета. И такой сюжет просто невозможно поместить в онлайн-рамки, равно как и нельзя убрать какие-либо необходимые черты синглплеера из игры — она станет ничем. Может быть, в будущем. Но не сейчас, мы не готовы.

    goha.ru: Спасибо большое!

    Томаш Гоп: Вам спасибо за внимание, ребят!
    Просмотров: 682 | Добавил: путин | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Календарь
    «  Ноябрь 2010  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
    1234567
    891011121314
    15161718192021
    22232425262728
    2930

    Архив записей

    Наш опрос
    Оцените мой сайт
    Всего ответов: 25

    Мини-чат
    500

    Друзья сайта
    ТОП САЙТОВ Фан Сайт Игры S.T.A.L.K.E.R. My Stalker - портал для настоящего сталкера!Зона ждет! Рейтинг Ролевых Ресурсов

    Статистика


    Copyright MyCorp © 2024   Бесплатный хостинг uCoz